Vulgarisation des valeurs morales et sociales au niveau des peuples
1. NOM DU JEU
« Case - Bonheur »
Explication :
Une bonne éducation et une bonne culture des valeurs morales et sociales part toujours de la famille, qui est le maillon essentiel de socialisation d’un peuple.La maison (conception moderne), la case (conception traditionnelle) est le lieu de provenance par excellence d’une famille, le lieu où est donnée l’éducation et où sont cultivées les valeurs, au mépris des vices, afin d’aspirer à un bonheur réel.Dans cette case, les valeurs sont confrontées aux réalités du monde (les vices notamment) qui ont tendance à nous éloigner du bonheur terrestre menant au bonheur éternel.
« Case - Bonheur » est en définitive :
une image symbolique de la sobriété terrestre vers la richesse éternelle ;
une image de la "MERE EDUCATRICE" qui enseigne à ses enfants le bon comportement à avoir dans la société ;
une image de la solidarité et de la recherche du bien commun qui fait de moi, un artisan du bonheur de tous, sans me limiter à moi tout seul.
2. OBJECTIFS DU JEU
Ce jeu éducatif a les objectifs ci-après :
3. MATERIELS DE JEU
· Quatre (4) pions de différentes couleurs
· Un cadran de jeux de 7 échelons (Voir schéma)
· Cinquante-deux (52) cartes comportant vingt (22) vertus, vingt-huit (28) vices et deux (2) Jokers
4. PRINCIPES ET DEROULEMENT DU JEU
4.1 Jeu niveau 1 : Pour les Débutants
Faire un tirage au sort pour choisir l’ordre de passage des joueurs (du 1er au 4ème). Si la carte pêchée est une vertu, elle fait avancer d’un échelon (d’un point), tandis qu’un vice fait reculer d’un échelon (d’un point). Le joker fait avancer de deux échelons (deux points).
Si le joueur est sur un échelon autre que la terre et l’abîme, il descend de deux (02) échelons (deux points).
Si le joueur était sur la case terre, il descend dans l’abîme et perd un tour de jeu
Si le joueur était dans l’abîme, il perd deux (02) tours de jeu.
Le joueur n’a droit qu’à cinq (5) ‘’Recours-définitions’’.
Notons que par esprit de solidarité, un joueur peut aider un autre en lui cédant le point de sa vertu, se privant ainsi d’avancer, à condition que ce dernier puisse donner le sens de la vertu salvatrice. L’arbitre veille à l’appréciation de la définition donnée.
4.2 Jeu niveau 2 : Pour les Moyens
Faire un tirage au sort pour choisir l’ordre de passage des joueurs (du 1er au 4ème). Si la carte pêchée est une vertu, elle fait avancer d’un échelon (d’un point), tandis qu’un vice fait reculer d’un échelon (d’un point). Le joker fait avancer de deux échelons (deux points).
Si le joueur est sur un échelon autre que le septième, le Smile échelon, la terre et l’abîme, il descend de deux (02) échelons (deux points).
Si le joueur est au 7ème échelon, il descend au Smile échelon et perd un tour de jeu.
Si le joueur était au Smile échelon, il perd deux (02) tours de jeu.
Si le joueur était sur la case terre, il descend dans l’abîme et perd un tour de jeu
Si le joueur était dans l’abîme, il perd deux (02) tours de jeu.
Le joueur n’a droit qu’à trois (3) ‘’Recours-définitions’’.
Notons que par esprit de solidarité, un joueur peut aider un autre en lui cédant le point de sa vertu, se privant ainsi d’avancer, à condition que ce dernier puisse donner le sens de la vertu salvatrice. L’arbitre veille à l’appréciation de la définition donnée.
4.3 Jeu niveau 3 : Pour les Cracks
NB : La spécificité à ce niveau est que les coefficients mentionnés sur les cartes rentrent en vigueur à ce niveau de jeu.
Faire un tirage au sort pour choisir l’ordre de passage des joueurs (du 1er au 4ème).
Si le joueur est sur un échelon autre que le septième et le Smile échelon, il descend en échelons de deux fois le nombre du coefficient du vice (2 X Coefficient du vice).
Si le joueur est au 7ème échelon, il descend au Smile échelon et perd un tour de jeu.
Si le joueur était au Smile échelon, il perd deux (02) tours de jeu.
Si le joueur était sur la case terre, il descend dans l’abîme et perd un tour de jeu
Si le joueur était dans l’abîme, il perd deux (02) tours de jeu.
Le joueur n’a droit qu’à un seul ‘’Recours-définition’’.
Notons que par esprit de solidarité, un joueur peut aider un autre en lui cédant le point de sa vertu, se privant ainsi d’avancer, à condition que ce dernier puisse donner le sens de la vertu salvatrice. L’arbitre veille à l’appréciation de la définition donnée.